ズームバックオチアイ
 
 タイムリーで更新できていませんが、毎週ほんとにワクワク観ている番組。今週はゲーム論。ゲームはもはやなくてはならない存在になってきている。
 動画配信の最大手のNetflixの取締役が「ライバルはフォートナイト」と名前をあげるほど、時間の奪い合いにおいてゲームは大きな存在感を示しています。

 なぜ人はゲームに夢中になるのか
 
 ゲームはいつ誕生して人を夢中にさせていったのか。1985年の任天堂でトップクリエイターだった宮本茂さん(スーパーマリオシリーズなどを作った方)が語っていました。
 見るだけだった世界が、体験できるようになった。何か分からないが楽しいもの。キャラクターに感情移入し、自分であるという錯覚がうまれ、新しい世界が誕生する。ファミコンが誕生してから僕たちの日常の中に「リアルとバーチャル」という考えがうまれ、時代とともに、現実世界と一体化され、違う場所にいても時間や空間を繋ぐことが可能となってきました。
 
 ゲームは常に危険なモノとして大人から扱われてきた
 
 ゲームは誕生してから常に大人によって規制される対象として扱われてきました。現代になっても変わることなく、WHOは2019年にゲーム障害という名前でゲームへの依存を警戒し、日本では2020年に香川県でゲームに関する条例が作られ話題になりました。デジタル空間と現実空間がクロスオーバーしていくことは本当に危惧するべきことばかりなのでしょうか?

 世界のゲーム事情

 今、ゲームは世界中でeスポーツと呼ばれ、世界を席巻しています。その中で日本ゲーム界はかつての存在感を持つことが出来ていません。無駄を愛しイノベーションを作っていく余裕が日本になくなっているのかもしれません。文化や価値は無駄からうまれるものであるのに、日本は無駄を許容せず、より合理的にあることを目指してしまっています。
 世界ではゲームは社会と切り離せないという考えから様々なモノが誕生しています。日本でも当たり前になってきている「Uber earts」もゲームの技術や論が使われています。

 ゲーミフィケーション

 ゲームの人を夢中にさせるという仕組みを使って、参加者が増やし社会課題を解決するという取組も実際に行われています。アメリカのシカゴで行われいるゴミ収集の取組です。



 ゲーミフィケーションを知るうえで、番組で紹介されたジェイン・マクゴニガルが書いた『幸せな未来は「ゲーム」が創る』という本を現在、読んでいますので、またブログにアップします。
 ゲームは規制したところで規制できるものでもなければ、なくなるものでもありません。学校関係者は特にゲームに対する姿勢を見つめ直す必要があるんだと思います。

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